Έχετε καθίσει ποτέ να παρακολουθήσετε ένα τρέιλερ για το πιο πρόσφατο βιντεοπαιχνίδι, για να βρεθείτε από την καρέκλα και να χορέψετε με ενθουσιασμό στο τέλος του; Τα γραφικά φαίνονται έτσι Καλός , και είδες αυτή την έκρηξη; Ήταν σαν να ήμουν πραγματικά εκεί!



Δυστυχώς, τα τελευταία χρόνια έχουμε διδαχθεί ότι οι προσδοκίες σπάνια ανταποκρίνονται στην πραγματικότητα στον κόσμο των τρέιλερ παιχνιδιών. Αλλά γιατί είναι αυτό; Πώς οι προγραμματιστές κάνουν ένα παιχνίδι να φαίνεται τόσο καλό για τρία λεπτά τη φορά, μόνο που το κάνουν να πέφτουν σταδιακά μόλις το πλήρες παιχνίδι φτάσει στα ράφια;

Trailers In-Game vs. In-Engine vs. CGI

Παίξε το βίντεο
Το 2005, το Killzone 2 Το τρέιλερ έκανε το ντεμπούτο του στην E3, με γραφικά που δεν έμοιαζαν με οτιδήποτε άλλο είχε δει ποτέ πριν (κονσόλα ή άλλο). Τα κινούμενα σχέδια και τα μοντέλα χαρακτήρων ήταν τόσο ρευστά που έμοιαζαν σαν να είχαν βγει κατευθείαν από ταινία που δημιουργήθηκε από υπολογιστή. Χρησιμοποιήθηκε ως τροφή διαφήμισης για να αναδείξει τις αυξημένες γραφικές δυνατότητες του PS3, το τρέιλερ αναρτήθηκε και αναδημοσιεύτηκε από κάθε ειδησεογραφικό πρακτορείο παιχνιδιών στη χώρα και προαναγγέλθηκε ως το σημείο εκκίνησης για τη δεύτερη αναγέννηση του gaming.

Το mac μου δεν ξεκινά

Φυσικά, δεν άργησε ο Τύπος να αναλύσει το τρέιλερ λίγο-λίγο. Καθώς διέρρευσαν περισσότερα πραγματικά στιγμιότυπα οθόνης εντός του παιχνιδιού τους επόμενους μήνες, οι δημοσιογράφοι και οι παίκτες άρχισαν να αναρωτιούνται αν το τρέιλερ που εμφανίστηκαν στην E3 έλεγε πραγματικά την όλη ιστορία. Αποδεικνύεται η Guerilla (οι προγραμματιστές του Ζώνη Θανάτου ) είχε χρησιμοποιήσει μια τεχνική γνωστή ως απόδοση στον κινητήρα , το οποίο επέτρεψε στους προγραμματιστές να προσθέσουν επιπλέον στοιχεία φωτισμού, νέα κινούμενα σχέδια ή άλλες τροποποιήσεις για να καθαρίσουν το τελικό προϊόν.

Παίξε το βίντεο

ενημερώσεις για τις εφαρμογές και τα παιχνίδια μου
Διαφήμιση

Υπάρχουν διάφοροι τρόποι με τους οποίους οι προγραμματιστές παιχνιδιών μπορούν να δημιουργήσουν ένα τρέιλερ. Πλήρες τρέιλερ CGI, όπως το Overwatch τρέιλερ παραπάνω, είναι κατασκευασμένα εντελώς ξεχωριστά από τη μηχανή του παιχνιδιού. Αυτά συνήθως περιλαμβάνουν κινηματογραφικές ταινίες τύπου Pixar που περιλαμβάνουν χαρακτήρες στην ιστορία που δίνουν κάποιο είδος μάχης ή έχουν πολλούς διαλόγους. Παρόλο που τα τρέιλερ CGI είναι ένα διχαστικό διαφημιστικό εργαλείο στην κοινότητα των τυχερών παιχνιδιών, είναι επίσης κοινά αποδεκτά ως μέρος του διαφημιστικού μπλιτζ που είναι απαραίτητο για να πωληθεί ένα παιχνίδι μέχρι να βγει στα ράφια.

Παίξε το βίντεο

Τρέιλερ με κινητήρα, όπως αυτό Ζώνη Θανάτου τρέιλερ το 2005 (ή το Total War: Warhammer τρέιλερ παραπάνω), είναι λίγο διαφορετικά. Όταν φτιάχνετε ένα τρέιλερ εντός κινητήρα, λειτουργεί παρόμοια με το μοντέλο CGI που έχει προ-αποδοτηθεί, με τη διαφορά ότι οι τρισδιάστατοι καλλιτέχνες κινούν χαρακτήρες χρησιμοποιώντας μόνο τη μηχανή του παιχνιδιού για να δημιουργήσουν ένα στατικό σκηνικό. Μπορείτε επίσης να δείτε αυτά τα οποία αναφέρονται ως προ-απόδοση τρέιλερ.

ΣΧΕΤΙΖΕΤΑΙ ΜΕ: Πώς να τροποποιήσετε τις επιλογές βιντεοπαιχνιδιών σας για καλύτερα γραφικά και απόδοση

Είναι εύκολο να κάνετε τις λήψεις στον κινητήρα να φαίνονται καλές, επειδή μπορείτε να ρυθμίσετε ακριβώς πόσους πόρους χρησιμοποιεί ο κινητήρας για οποιοδήποτε δεδομένο στοιχείο. Ένας καλλιτέχνης μπορεί να προωθήσει περισσότερη πιστότητα γραφικών στο πρόσωπο ενός χαρακτήρα ενώ θολώνει το φόντο ή να προσθέσει περισσότερη επεξεργαστική ισχύ στα κινούμενα σχέδια αντί να φορτώσει την τεχνητή νοημοσύνη του χαρακτήρα. Μπορούν επίσης να προσθέσουν προσαρμοσμένα κινούμενα σχέδια ή άλλα κινηματογραφικά εφέ που δεν θα βλέπατε στο παιχνίδι, ακόμα κι αν απαιτούν περισσότερη επεξεργαστική ισχύ από αυτή που θα μπορούσε να χειριστεί ένας κανονικός υπολογιστής παιχνιδιών. Γι' αυτό όλα φαίνονται τόσο άψογα.

Παίξε το βίντεο

Τέλος, τα τρέιλερ του παιχνιδιού λαμβάνουν χώρα μέσα στο πραγματικό περιβάλλον του παιχνιδιού. Θεωρητικά, αυτό σημαίνει ότι ηχογραφούν κάποιον που παίζει πραγματικά το παιχνίδι, καθώς αυτό που βλέπετε είναι αυτό που λαμβάνετε επίδειξη. Όταν μια εταιρεία αποφασίζει να κυκλοφορήσει υλικό εντός του παιχνιδιού για μια επερχόμενη κυκλοφορία, όλα ξεκινούν με την επιλογή του μέρους του παιχνιδιού που θέλει να επιδείξει περισσότερο. Μόλις προγραμματιστεί και χορογραφηθεί η διαδρομή για τον παίκτη, ένας προγραμματιστής θα τρέξει μέσα από το τμήμα σε έναν υπολογιστή ανάπτυξης και θα καταγράψει τις κινήσεις του καθώς προχωρούν στον χάρτη.

Γιατί μέσα στο παιχνίδι δεν σημαίνει πάντα αυτό που πρέπει

Παίξε το βίντεο
Δεν είναι αυτή η όλη ιστορία, όμως. Πλάνα εντός του παιχνιδιού μπορεί ακόμα να τροποποιηθεί . Αλλάζοντας προσεκτικά ρυθμίσεις, όπως ο τρόπος με τον οποίο εκτίθεται μια συγκεκριμένη λήψη, οι προγραμματιστές μπορούν να είναι σίγουροι ότι το πλάνα τους εντός του παιχνιδιού είναι το καλύτερο μέχρι τη στιγμή που κυκλοφορεί το τρέιλερ, ακόμα κι αν χρησιμοποιεί λειτουργίες που δεν είναι διαθέσιμες στους κανονικούς παίκτες ή απαιτεί ισχύ επεξεργασίας όχι gaming PC θα ήταν ικανός.

πώς να περιστρέψετε την οθόνη των windows

Μερικές φορές, θα μπορούσε να γίνει η υπόθεση ότι αυτό που βλέπουμε σε αυτά τα τρέιλερ είναι αυτό της εταιρείας καταζητούμενος το τελευταίο παιχνίδι που θα μοιάζει, ως ένα όραμα του τι θα μπορούσε να ήταν με ατελείωτους πόρους και χρόνο στη διάθεσή τους. Σε περίπτωση που Το τμήμα πίσω το 2013 , Η Ubisoft παρουσίασε ένα γραφικά πλούσιο, πυκνό παιχνίδι γεμάτη με υπέροχες υφές που επένδυσαν έναν ζωντανό κόσμο που αναπνέει. Τώρα που η beta κυκλοφορεί το 2016, τρία χρόνια αργότερα, οι ελεγκτές παντού αναφέρουν πόσο λίγο μοιάζει το παιχνίδι που παίζουν με την εμπειρία από το πρώτο τρέιλερ.

ΣΧΕΤΙΖΕΤΑΙ ΜΕ: PS4 vs Xbox One vs Wii U: Ποιο είναι το κατάλληλο για εσάς;

αποθηκεύστε το αρχείο word ως pdf

Πολλοί σπεύδουν στο συμπέρασμα ότι ο προγραμματιστής τους παραπλανά. Αλλά θα μπορούσε επίσης να είναι σημάδι προγραμματιστών με μεγάλες ιδέες που αναγκάζονται να αποδεχτούν την πραγματικότητα της εργασίας σε περιορισμένο υλικό με πεπερασμένους προϋπολογισμούς και πρέπει να υποβαθμίσουν τα γραφικά ή τα στοιχεία παιχνιδιού προκειμένου το παιχνίδι να τρέχει χωρίς να κολλάει κάθε λίγα δευτερόλεπτα.

Διαφήμιση

Προς το παρόν, υπάρχουν μόνο αόριστοι νόμοι που μπορούν να αποτρέψουν τις εταιρείες από τη χρήση της ετικέτας πλάνα μέσα στο παιχνίδι σε οποιεσδήποτε ηχογραφήσεις του παιχνιδιού που έχουν υποστεί επεξεργασία από τότε που ηχογραφήθηκε αρχικά. Σε τελική ανάλυση, ακόμη και οι προ-αποδοθείσες cutscenes είναι τεχνικά στο παιχνίδι, επομένως πρέπει να αναφέρονται ως gameplay. Το θέμα είναι ότι οι προγραμματιστές συχνά ξοδεύουν μήνες προσπαθώντας να κάνουν μόνο ένα τμήμα του παιχνιδιού τους να φαίνεται όσο το δυνατόν καλύτερο για το τρέιλερ, ενώ αγνοούν το γεγονός ότι αυτοί οι ίδιοι πόροι πιθανότατα θα μπορούσαν να είχαν δαπανηθεί καλύτερα για τη βελτίωση της απόδοσης του τίτλου ως σύνολο.

Δεν υπάρχει καθιερωμένος διεθνής οργανισμός που να μπορεί να υπαγορεύει τον τρόπο με τον οποίο οι εταιρείες παιχνιδιών προωθούν τα προϊόντα τους, επομένως έως ότου τεθούν πιο συγκεκριμένοι περιορισμοί ψευδούς διαφήμισης στους προγραμματιστές για αυτό που μπορούν να αναφέρουν ως εντός παιχνιδιού σε σύγκριση με τον κινητήρα, το πρόβλημα θα συνεχίσει να επιδεινώνεται. από εδώ.

Συντελεστές εικόνας: Sony Computer Entertainment Αμερικής , Ubisoft ένας , δύο

ΔΙΑΒΑΣΤΕ ΤΗ ΣΥΝΕΧΕΙΑ
Επιλογή Συντάκτη